한국공익신문 한성영 기자 |

현실과 다른 외모의 아바타를 선택할수록 메타버스에 대한 몰입도가 높아진다는 흥미로운 연구 결과가 발표됐다.
조선대학교 미디어커뮤니케이션학과 최윤우 교수와 성균관대학교 이창준 교수 연구팀은 메타버스 환경에서의 아바타 커스터마이징 행동을 분석한 논문을 SSCI 국제 저널 『Computers in Human Behavior』 2025년 7월호에 게재했다.
해당 저널은 커뮤니케이션 분야 세계 3위, 임팩트 팩터 9.3을 기록한 최고 권위의 학술지로, 디지털 사회와 인간 행동 간의 상호작용을 다룬다.
연구팀은 528명을 대상으로 실험을 진행해, 익명성이 보장된 메타버스 공간에서 사용자가 현실과는 다른 외모의 아바타를 선택하는 경향이 강하다는 사실을 실증적으로 확인했다.
특히 현실의 자아와 아바타 간의 외형적 차이가 클수록 메타버스에 대한 몰입도와 체류 시간이 증가하는 것으로 나타났다.
예를 들어, 현실에서는 검소한 복장을 선호하는 참가자가 메타버스에서는 고급 브랜드 아이템과 화려한 외모를 선택하는 사례가 다수 관찰되었다. 이는 단순한 놀이를 넘어, 사용자가 자신의 이상적 자아를 실험하고 표현하는 심리적 동기에서 비롯된 것으로 분석된다.
이번 연구는 아바타를 단순한 게임 캐릭터가 아닌 ‘디지털 실험실에서 또 다른 나를 실험하는 도구’로 규정하며, 메타버스 공간이 현실에서 표현하기 어려운 ‘부캐릭터’에 대한 열망을 실현하는 장이라는 새로운 관점을 제시한다.
이러한 발견은 메타버스 산업뿐 아니라 브랜드 전략에도 중요한 시사점을 제공한다. 사용자가 되고 싶은 자아를 반영한 맞춤형 아바타 서비스, 브랜드 연계형 디지털 아이템 개발 등 새로운 소비자 경험 설계가 요구된다는 것이다.
최윤우 교수는 디지털 미디어와 인간-컴퓨터 상호작용을 주요 연구 분야로 삼아 기술 진화가 사회와 개인의 삶에 미치는 영향을 분석하는 계산사회과학자로 활동 중이며, 이창준 교수 역시 디지털 환경에서의 인간 행동과 커뮤니케이션 변화에 대한 학제 간 융합 연구를 지속하고 있다.
최윤우 교수와 이창준 교수는 “이번 연구를 통해 메타버스와 아바타가 단순한 놀이 도구를 넘어, 현실과 가상을 넘나드는 새로운 정체성 탐색과 소비 행동의 장이라는 사실을 밝혀내고자 했다”며 “앞으로도 디지털 환경에서 기술 발전이 우리 사회와 개인의 삶에 미치는 영향을 분석하고 실용적 대안을 제시하는 융합 연구를 지속하겠다”고 밝혔다.